2022年的商机。有。但是风险偏高,投入大,开发投入时间长,行业入门门槛高。获利比率不太高。
不知道一般团队乐意不乐意呢。
就是,做有现代游戏性的二线品牌的商业电子游戏。
~先要搞明白,二线和一线品牌的游戏,有什么区别。
首先,二线电子游戏,gameplay游戏性玩法有新意。
第二,画质,音乐,美工,这些不追求最激进的现代画质(特别烧钱那种,比如forza地平线5,GTA6,荒野大镖客2,死亡搁浅)。不追求那么高的现代3d技术美工投入。将美工投入,节省下来的钱,放到新的游戏性开发、拓展,提高游戏玩法完成度上,尽量不给玩家留下剧情上的重大遗憾。有些AAA厂商,在这块儿游戏性上,做的特别不好。太过分追求画面了,让人感觉路走偏了。
第三,主打一些细分领域市场。特色明显。不试图取悦所有人。比如当年,半条命alyx,这个VR游戏,在游戏玩法上,就体现出了很多新探索。还有guilty gear早年一些作品,对于2d对战的连击技能,和反连击、受身的设计,都是让人觉得耳目一新的。
第四,社区玩家亲和。加入很多light users喜欢的特性。比如,A。恶性bug要修的比较快(不能学某些垃圾公司,重大底层恶性bug,竟然以涉及游戏底层逻辑为借口,必须等大版本更新才修bug。那这种游戏,那你要这么运营,还配叫“国产游戏之光”吗?,简直国产游戏之耻。每月流水那么多钱呢,连个bug都懒得修,简直了。因为网络水军又混蛋又猖狂,惹不起,但玩家可以用脚投票。我退坑,总行了吧。以后只要你们家出的游戏,我都不买,不玩,不推荐)。
B。玩法关卡难度,大幅降低。易于让玩家开作弊器trainer;或者自带作弊cheat、god mode模式。练级不那么griding,刷刷刷。不把暴率调低的巨低,玩n多天,几乎没提升。(比如mount & blade系列,就是一个好例子)
C。开放mod工具和mod api,以及mod平台。玩法有一定开放性,鼓励玩家自己思维新的玩法。而不是必须官方设定的套路,走一线天。一路到底。
D。就像minecraft,terraria,dont starve together那样,客户端付费,服务器工具免费。允许玩家在一些x86的硬件平台,或者廉价租赁的公开互联网的小型服务器上,windows的,或者linux的,架设第三方服务器,或者私服。国际互联网环境复杂,各国网络条件特别不一样。有些地区架设官方服务器成本很高,私服网速更快,也更容易让游戏口碑传播。
E。游戏引擎运作稳定。优化合理。长时间运作(4~6个小时不退出游戏),不能有重大性能问题(卡,慢,死机,崩溃)。中等硬件配置的玩家也能流畅玩得起来。
F。价格定价。比较亲民。不能像某些日系厂商、手游厂商,品质三流,价格超一流。还不许玩家恶评。要不就DLC大法,弄得普通人根本买不起。
G。如果需要平衡性设计,平衡性,要合理。比如dota 2,就是一个平衡性比较合理的游戏。不追求极端的同质化的平衡。但是职业分类倾向,有一定的组合搭配。而warhammer vermintide 2,我觉得这个游戏就不是一个平衡性合理的游戏,优化也特别不好,服务器还特卡,也不许玩家架私服,关卡结算、奖励发放时间又臭又慢、还特容易掉线。
H。能提供玩家成就感,爽快感。这种感受并不一定来自与hack and slash或者三国无双warriors系列,那种批量割草或者杀戮。比如,你可以试试surviving mars,simcity 4 rush hour这些游戏,最后把整个火星都绿化了,成功火星移民,也是成就感。或者把整个一个城市都经营的很厉害,也是成就感。欧美人,有些时候,他们那个逻辑思维方式也挺不可取的,一说游戏爽快感,就是FPS突突突,might and money。。。我觉得要老是这种固化的思维,是想不出什么新型的游戏题材。比如现在日系好多动漫,出了好多异世界的题材,这个完全可以当成游戏主题的选材,培养一种类似Conan Exiles那样的那种救世感。
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为什么我会认为这样的二线的,商业电子游戏是商机呢。就是我看见diablo immortal,这个手游。有报道说,好多北美玩家社区,关停了相关的分区讨论和wiki。类似大陆手游那种,pay to win的方式,引发了不少传统玩家不满。
所以这就意味着,如果玩法能足够复杂,比如像stardew valley,《了不起的修仙模拟器》那样。而且难度适中。还是能赢得一部分细分市场的玩家拥趸的。
如果游戏团队,对游戏细分市场,理解到位,以过硬的游戏品质立足,从这个市场分一杯羹,是没问题的。玩法设计够好,打磨细致(不是指图像表现力的打磨,而是指玩法设计,手感,机制复杂程度,故事背景的设定严谨程度)。不做AAA顶级游戏,做二线细分市场,圈一波粉还是可以的。
意思就是说,如果团队的项目管理能力,开发能力过硬。还是可以通过游戏品质,降低开发项目风险的。因为这样的游戏,市面上不多。比如登录steam等游戏销售平台来售卖,做细分领域的竞品。是一个可以考虑的方案。
有很多light users玩游戏,他希望得到一种精神的愉悦。放松。他不是说,我到游戏中,还像现实世界的上班族那样,来给领导和资本家面前,去花钱受虐的。但是我看有些游戏认为,soul-like(魂类,dark souls franchise游戏)好像是热门主流,我觉得这是一种错觉。
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再有对于现代3d技术,对于游戏画面画质的惊人提升。
我觉得这个地方是这么理解,就说现代3d游戏引擎画质惊人。这个东西,就是一个工具。如果说,我在现实世界,没有足够大的经济困难,追求高画质,我应该是去一些好的风光的场所,去旅游,而不是借助电子游戏。或者找一些拍高清无人机视频特别遛、特别熟手的“旅游题材的up主”、大V,去关注他们,追他们的视频更新。比如,我想去美国旅游,掏不起钱,那怎么办呢,把GTA侠盗猎车手全套游戏买过来,玩一遍。我觉得那你不如关注一些北美的up主,看看他们的视频,更实在。
所以说,高画质的电子游戏,要体现出电子游戏特有的交互性特色。比如可以用于严肃场景的教育培训。或者用于,体验一些让一般人难以体验的东西,比如类似《刺客信条》、《使命召唤》系列的单机剧情那样(刺客信条的游戏中,你可以体验一些一些重大的人类文明古迹的历史场景;使命召唤那样的游戏则可以让你感受一下战场上战火纷飞的感觉)。还有一些惊人画质的RPG、动作、FPS、TPS游戏,可以带给你一次传奇小说的冒险历险经历(比如顽皮狗工作室的《神秘海域》系列)。
所以说,小品级项目就算了。中大型的游戏开发项目,如果团队中,有人文,历史,考古,这方面比较积累深厚的博学资料。或者一些设定严谨的异域、异世界的小说、漫画等等。然后做入游戏,用游戏的3d美工场景,和现代3d技术,重现这些可交互体验。那是挺有意思的,是一个卖点,但是这也意味着开发周期更长,开发难度和成本更高。
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我个人觉得还是不要轻易上项目。比如有些国内的游戏开发厂商。花的钱,相当于北美开发一流AAA游戏的成本费,却只作出一个三流游戏,那你资金投入的地方,还有内部项目管理,肯定是有出问题的地方。这个说一个游戏开发,投入,我花了多少钱,要和你的游戏品质要匹配,如果不匹配,也是很招人鄙视,而不是显露出你的游戏开发项目有多了不起。得理解这个。
比如内部管理混乱,公司内部阵营势力内斗严重。内部贪腐严重。流程管理不成熟,牵一发动全身,导致版本迭代成本奇高。技术力水平低下,对3d引擎驾驭能力不强。宣发费用,雇佣水军费用过高,实际运营服务器和开发投入费用支出的反而偏低,过度压缩开发团队规模(甚至出现那种严重倒挂,宣发、行政,费用占游戏开发总成本的4/5,实际真正投入游戏R&D的费用仅仅占总费用的1/5)。然后还对外宣扬,我开发这游戏花了多少多少钱,多少多少亿美金,其实真正的玩家看不起这样的游戏公司。吹nb谁不会,等你真正为游戏产业和玩家作出了极大贡献,尽自己的力量,让游戏产业生态,更好了。玩家自然尊重你。
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所以我觉得2000年前后,时期的北美暴雪公司是一个值得尊敬的公司,但是后来的暴雪,那不知道。。。当时当年的暴雪的星级争霸1和diablo2,是实实在在的为全球游戏产业,做出了实质性的贡献的。
而且我觉得现代玩家喜欢diablo 2那样的游戏,并不是因为diablo2是一个精致的刷子游戏。而是因为这样的原因:
- diablo 2可以方便的作弊。特别是1.10版本以后。各种item hack,save file hack工具很方便。
- diablo 2有第三方mod,拓展了游戏性。
- diablo 2有第三方程序可以开私服。lan方式也可以接入一些网络对战平台,让玩家自己找服务器,或者自己架设一个简单的host的x86服务器。
- diablo 2通关走完全部剧情,normal 按难度的难度设计很合理,不为难新人。light users不会感到为难。
- diablo 2所需硬件配置不是很高,一般人电脑都带的动。
- diablo 2的角色,道具,随机关卡设计,有一定的多样性。
- diablo 2客户端,游戏性能相当稳定。bug少。
- 所以这样的游戏,兼顾了不同的玩家群体的娱乐需求。所以在2000年前后那个时代,是一个好游戏。
而不是说diablo 2是一个刷子游戏,所以大家喜欢玩。其RPG角色培养成长性,很有特色,能带来成就感的乐趣。所以玩家愿意尝试。
所以说,像“老滚5”,那样的游戏,为什么好多人喜欢玩。那个游戏也是符合这些标准的。可以打mod,后来重制版,游戏稳定性大幅提升,bug大幅降低,作弊不困难,主线难度合理。虽然打龙什么的,很多玩家其实根本不感冒。但是和其他游戏比起来,也有不少特色。比如北欧风情,而且老滚5的剧情,特别有奇幻小说那种传奇色彩。而且配置要求对于现代PC来说,还算合理。上mod以后,玩法也比较多样,可以自己盖房子,玩过家家,弄一堆有意思的收集品,培养成就感。但是,救世感,我觉得那个游戏做的不是太好。而且老滚5,促销时候,售价也是很合理的,最便宜时候,本体+3DLC,全套几十人民币。不会像手游那样,600多人民币扔进去,好像没买到什么游戏性大礼包回来。
以上。
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p。s。有些人就觉得,你作为一个玩家,一个市场中的消费者。你买一个steam平台,或者epic games store上的,或者杉果平台的一个电子游戏。你玩的是“公司”,还是游戏?公司宣发费用高,关你什么事?
其实,这个问题,新人可能不懂,玩游戏游龄多的老人其实是懂这个道理的。这个道理其实不难理解。
羊毛出在羊身上。游戏购买成本,和游戏硬件成本,越来越高(尤其是高性能的显卡和cpu,挑明白点说,游戏玩家的收入平均线,有没有随着近几年高性能gpu显卡的价格飙升速度,也在飙升?)。游戏开发成本也这么高,有些钱,对于玩家来说,是不必要花的。最后这些成本,都均摊到每一份的游戏销售价格当中。这个对于游戏产业来说,并不是良性的。以前60块钱我能买一份不错的游戏,现在80块钱买本体,然后DLC再花几十块钱才能买全套。而且玩的心里还不舒服。
而且就是说,商业游戏,游戏项目,他的负责对象是资本家,股东会。而不是游戏玩家。这种立项初衷的游戏,我认为很难诞生对于游戏产业或者游戏玩家来说,伟大的作品。这是一个悖论。你不让人挣钱,人凭什么投入那么多开发大型游戏项目成品,但是如果说,就为了挣钱,那伟大作品,也很难诞生。他的目的是,尽可能从市场中攫取利益,而不是让你玩家购买他的游戏软件产品,进而玩的舒心,感受几十个小时的一波流畅体验。
如果连这个都不能理解,就别杠了。所以从游戏玩家体验上来说,市场上,有些游戏,是很畸形的,他不是以玩家利益最大化,为出发点制作的电子游戏。但是我觉得中小型的商业项目,完全可以开发近似这种目的性质的游戏。填补游戏市场这种空白。
所以,现在有些游戏项目,就考虑用众筹的方式。但是众筹也是有风险的。比如,这个,这是2022年夏季的一个众筹项目,光看预告片我觉得开发团队比较“嫩”,缺乏游戏项目开发经验:
World of Anterra(视频可能会有前置广告)
为什么说比较嫩呢。就是沙盒rpg游戏,背包界面的UI,玩家在进行游戏的背包开关动作,在整个几十个小时的游戏体验流程中,往往会重复几千次,几万次。这种高频度重复操作的场景,UI界面设计,一定要直接了当,就像diablo2或者minecraft的那个背包栏设计。切忌不要设计淡入淡出的,显现动画效果;表面上,你觉得我是废了很大力气,让美工这边,把游戏UI的好看B格拉满了;其实真正到玩家手里,人家会很唾弃你这种设计!因为一次两次还可以。重复百千万次,是个正常人心理都看腻歪了。所以背包打开关闭动画,这种装X设计,是根本没必要的。装x放到战斗输出的大招上,不是高频使用的常用UI交互界面上。所以这就是游戏开发经验太浅的人做的。
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最后,附上两个视频,你可以看看业内人士,是怎么看待一些游戏的设计的:
氛围超强的机甲游戏竟是像素风的!《陷阵之志》鉴赏【就知道玩游戏147】_哔哩哔哩bilibili
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【青幻译制】《陷阵之志(Into The Breach)》的设计反思_哔哩哔哩_bilibili
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